Pengaruh Penggunaan Educaplay Terhadap Hasil Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas Iv Sd Ypk Ii Imanuel Serui
DOI:
https://doi.org/10.55681/seikat.v5i4.3893Keywords:
Penggunaan Educaplay, Evaluasi Pembelajaran, Bahasa IndonesiaAbstract
Perkembangan teknologi digital pada era Revolusi Industri 4.0 telah mengubah wajah pendidikan dan menuntut integrasi media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan platform Educaplay terhadap hasil evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas IV SD YPK II Imanuel Serui. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-Experimental Design tipe One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 30 siswa kelas IV. Pengumpulan data dilakukan menggunakan teknik tes (pretest dan posttest) dan observasi. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan terhadap hasil belajar, di mana rata-rata nilai pretest sebesar 62,33 meningkat menjadi 80,00 pada posttest. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan Educaplay sebagai media evaluasi interaktif berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil evaluasi belajar Bahasa Indonesia siswa kelas IV SD YPK II Imanuel Serui.
Downloads
References
Aditya, R., & Firdaus, M. (2024). Integrasi gamifikasi dalam evaluasi formatif: Studi efektivitas aplikasi digital di sekolah dasar. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 7(2), 112-125.
Agdiyah, A. F., Mustopa, S., & Kowiyah. (2024). Pengaruh media interaktif Educaplay pada pembelajaran matematika di kelas III SD. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, 2(6), 385–390.
Arikunto, S. (2021). Dasar-dasar evaluasi pendidikan (Edisi revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Budiarti, R., & Utama, A. (2024). Efektivitas asesmen digital dalam mereduksi kecemasan evaluasi pada siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Psikologi Pendidikan, 5(1), 44-59.
Fadilah, N. (2024). Pemanfaatan teknologi evaluasi pembelajaran di daerah 3T: Peluang dan tantangan. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 9(3), 201-218.
Febrianti, D., Akhbar, M., & Kuswidyanarko, A. (2025). Digital Game Based Learning berbantuan Educaplay dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(1), 45–56.
Harizah, F. N., & Rahmiati, R. (2025). The effect of using the Educaplay game on social studies learning outcomes. Curricula: Journal of Curriculum Development, 4(2), 1397–1408.
Hasanah, U. (2025). Implementasi asesmen formatif dalam Kurikulum Merdeka menggunakan platform digital. Jurnal Pendidikan Nasional, 12(1), 33-47.
Hidayat, R. (2021). Dinamika pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis teks di sekolah dasar. Jurnal Bahasa dan Sastra Edukatif, 6(2), 150-162.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Capaian pembelajaran pada Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kemendikbudristek.
Kurniawan, A. (2021). Transformasi pendidikan era industri 4.0: Adaptasi guru sekolah dasar. Pedagogik Journal, 8(1), 77-89.
Lestari, W., & Jannah, M. (2025). Gamifikasi dalam literasi bahasa: Meningkatkan minat baca anak usia operasional konkret. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 14(2), 210-225.
Mahendra, B. (2022). Metodologi penelitian eksperimen untuk ilmu pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Nugroho, A., & Suryani, I. (2023). Panduan praktis analisis data penelitian pendidikan menggunakan SPSS. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Nurhayati, Karlimah, & Hamdu, G. (2025). Pemanfaatan media Educaplay untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Cakrawala Pendas, 11(1), 1–12.
Pratama, H., & Setyawan, D. (2023). Evaluasi digital interaktif sebagai penguatan kompetensi literasi siswa. Jurnal Riset Teknologi Pendidikan, 10(4), 450-465.
Putra, D. E. (2023). Akselerasi literasi digital guru di wilayah Indonesia Timur. Jurnal Ilmu Pendidikan Papua, 5(2), 88-102.
Rahmawati, I., Setiawan, A., & Widodo, P. (2024). Statistika pendidikan: Teori dan aplikasi. Surabaya: Unesa University Press.
Santoso, B., & Ramadhani, F. (2023). Dampak kompetisi edukatif terhadap retensi belajar siswa kelas rendah. Jurnal Psikologi Belajar, 11(2), 134-148.
Sari, D. P., & Mulyoto. (2022). Kesulitan belajar Bahasa Indonesia pada siswa tingkat dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(1), 22-35.
Setianingsih, I., Rosidi, A., & Anas, I. (2025). Pengaruh game Educaplay terhadap hasil belajar siswa SMA. Al Qodiri: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Keagamaan, 22(3), 343–356.
Sugiyono. (2023). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Edisi ke-2). Bandung: Alfabeta.
Susanti, E. (2022). Analisis faktor kejenuhan belajar siswa dalam evaluasi tertulis. Jurnal Bimbingan dan Konseling Pendidikan Dasar, 4(2), 110-123.
Syafira, N., & Ananda, R. (2025). Retensi informasi melalui intervensi media interaktif di sekolah dasar. Jurnal Teknologi Kognitif, 8(1), 50-67.
Uno, H. B. (2021). Teori motivasi dan pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.
Wahyuni, S., & Fitri, M. (2022). Peran guru sebagai fasilitator digital di era society 5.0. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 6(2), 198-210.
Wijaya, K., Pramono, H., & Supriyadi. (2024). Penggunaan sistem auto-grading untuk optimalisasi evaluasi pembelajaran daring. Jurnal Informatika Pendidikan, 9(3), 305-320.
Yuliana, T. (2023). Gamifikasi asesmen formatif: Mengubah tekanan evaluasi menjadi tantangan menyenangkan. Jurnal Edukasi Interaktif, 3(1), 15-28.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2021). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Selviana Vindi Rani Mamori, Desy Putri Sahara, Lirhan, Anni Maria, Andi Nurhatina, Marlin Katulung, Ayub Uyai

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








