Efektivitas Pembelajaran Algoritma Menggunakan Game Edukasi Berbasis Roblox terhadap Motivasi Belajar Siswa

Authors

  • Annisa Nur Kholifah Suryaningrum Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
  • Rizki Hikmawan Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia

Keywords:

Game Edukasi, Roblox, Motivasi Belajar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji seberapa efektif game edukasi berbasis Roblox untuk mendorong motivasi siswa kelas X untuk mempelajari konsep algoritma. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain pretest-posttest satu kelompok. 37 siswa kelas Informatika yang dipilih melalui purposive sampling. Perhatian, relevansi, kepercayaan diri, dan kepuasan adalah penilaian yang digunakan untuk mengukur motivasi belajar siswa. Data dikumpulkan sebelum dan sesudah penerapan perlakuan, dan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji Wilcoxon Signed Ranks Test digunakan untuk menganalisisnya. Hasil menunjukkan  bahwa adanya peningkatan di rata-rata skor motivasi perbedaan yang signifikan antara kedua pengukuran, yang menandakan bahwa game berbasis Roblox memberikan pengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa. Sebagian besar mengalami peningkatan motivasi setelah perlakuan, beberapa siswa mengalami penurunan skor yang kemungkinan disebabkan oleh perbedaan adaptasi individu dan gangguan teknis. Game edukasi berbasis Roblox pada penelitian ini terbukti efektif dalam meningkatkan keinginan belajar siswa untuk mempelajari materi algoritma. Selain itu, media ini dapat berfungsi sebagai alternatif pembelajaran yang inventif dan menarik, terutama untuk materi yang menuntut pemahaman logis dan sistematis.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alhasan, K., & Alhasan, K. (2023). Roblox in higher education: Opportunities, challenges, and future directions for multimedia learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 18(19), 32–46. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i19.43133

Azzahra, C. F., Murjainah, & Suriadi, A. (2025). Pengaruh Penggunaan Roblox Game Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Interaksi Sosial Siswa Kelas Iv Di Sd Negeri 68 Palembang . Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02).

Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data. Educational Research Review, 30, 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322

Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065

Dewanti, A., & Radyuli, P. (2025). Gamification-based learning media to improve students’ learning motivation and engagement. [Sesuaikan dengan nama jurnal publikasi asli].

Dewanti, V., & Radyuli, P. (2025). Pemanfaatan Media Canva dan Kahoot Dengan Model Game Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Fase E4 di SMA N 12 Padang. Culture Education and Technology Research (Cetera), 2(3), 1–7.

Fang, X., Ng, D. T. K., Leung, J. K. L., & Xu, H. (2024). The applications of the ARCS model in instructional design, theoretical framework, and measurement tool: a systematic review of empirical studies. Interactive Learning Environments, 32(10), 5919–5946. https://doi.org/10.1080/10494820.2023.2240867

Han, J., Kim, J., & Lee, S. (2023). A systematic review of Roblox in education: Learning opportunities, educational applications, and challenges. [Sesuaikan dengan jurnal publikasi asli].

Han, J., Liu, G., & Gao, Y. (2023). Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. Education Sciences, 13(3), 296. https://doi.org/10.3390/educsci13030296

Hwang, G. J., & Chang, C. Y. (2021). A review of opportunities and challenges of gamification in education. Interactive Learning Environments, 29(7), 1–15. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1636075

Keller, J. M. (1987). Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design. Journal of Instructional Development, 10(3), 2–10.

Kolb, D. A. (2015). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (2nd ed.). Pearson Education.

Monalisa, M. (2023). PENGARUH GAME BASED LEARNING MATA PELAJARAN INFORMATIKA KURIKULUM MERDEKA TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR. Padma Sari: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(01), 19–29. https://doi.org/10.53977/ps.v3i01.908

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Pradnyana, I. W. Y., Juliantara, I. W. A., Putra, I. M. A. W., Ariawan, W. E., & Guna, I. N. A. S. I. W. M. (2025). Study Literatur Pemahaman Mahasiswa Tentang Logika Informatika Dalam Pemrograman. Jurnal Ilmiah Sains Sosial, Kewirausahaan Dan Kebudayaan, 3(2), 16–22.

Puteri, A. R., Nasution, W. N., & Nasution, M. I. P. (2025). Integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan: Konsep, Perkembangan, dan Inovasi Media Pembelajaran. 5(4).

Qian, M., & Clark, K. R. (2020). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Simatupang, J., & Lumban Tungkup, H. (2025). INTEGRASI TEKNOLOGI PENDIDIKAN BERBASIS ARCS. The Way: Jurnal Teologi Dan Kependidikan, 11(2), 298–317. https://doi.org/10.54793/teologi-dan-kependidikan.v11i2.222

Zeng, J., Parks, S., & Shang, J. (2020). To learn scientifically, effectively, and enjoyably: A review of educational games. Human Behavior and Emerging Technologies, 2(2), 186–195. https://doi.org/10.1002/hbe2.188

Downloads

Published

2026-08-31

How to Cite

Suryaningrum, A. N. K., & Hikmawan, R. (2026). Efektivitas Pembelajaran Algoritma Menggunakan Game Edukasi Berbasis Roblox terhadap Motivasi Belajar Siswa. ARMADA : Jurnal Penelitian Multidisiplin, 4(8), 3474–3481. Retrieved from https://ejournal.45mataram.ac.id/index.php/armada/article/view/3457