Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi-Drill Terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Siswa pada Mata Pelajaran Produktif PPLG

Authors

  • Triana Dewinta Sari Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
  • Jaka Septiadi Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.55681/armada.v4i7.3194

Keywords:

Gamifikasi-Drill, Hasil Belajar, Motivasi Belajar, PPLG, Pendidikan Vokasi

Abstract

Mata pelajaran produktif PPLG didominasi materi abstrak yang rentan memicu kejenuhan dan penurunan motivasi siswa. Penelitian ini penting untuk menguji model Gamifikasi-Drill sebagai solusi interaktif dalam menguatkan logika dasar siswa. Metode yang digunakan adalah kuantitatif pre-experimental (one-group pretest-posttest design) terhadap 39 siswa kelas X PPLG di SMKN 1 Sukatani pada materi K3LH. Instrumen penelitian meliputi tes kognitif dan angket motivasi. Data dianalisis menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test dan koefisien Normalized Gain (N-Gain) akibat fenomena ceiling effect. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan pada hasil belajar dan motivasi setelah perlakuan (p < 0,001) dengan effect size besar (0,85). Rata-rata N-Gain hasil belajar mencapai 0,70 (tinggi) dan motivasi mencapai 0,73 (tinggi). Kesimpulannya, model Gamifikasi-Drill secara efektif meningkatkan hasil belajar kognitif dan motivasi afektif siswa. Hasil ini penting sebagai strategi alternatif inovatif untuk mengoptimalkan kualitas pembelajaran kejuruan bidang teknologi informasi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, S. F., Putro, S. C., & Prasetya, D. D. (2018). Pengaruh project-based learning dengan metode drill dan metode feedback terhadap hasil belajar pemrograman web. Teknologi dan Kejuruan, 41(1), 67–76. http://dx.doi.org/10.17977/um031v41i12018p067.

Akhmadi, A. S., Sugiarti, Y., & Rahayu, D. L. (2025). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran elemen olahan hasil hewani. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan, 18(2), 225–238. https://doi.org/10.20961/jiptek.v18i2.92714.

Amalia, S., Wismanto, W., & Sakban, S. (2024). Penerapan metode drill untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada pelajaran matematika di kelas IV SDN 039 Air Terbit Kabupaten Kampar. Bilangan: Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian Dan Angkasa, 2(4), 217–224. https://doi.org/10.62383/bilangan.v2i4.191.

Artiasih, N. M. (2022). Metode drill sebagai upaya meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VI sekolah dasar. Journal of Education Action Research, 6(3), 396–402. https://doi.org/10.23887/jear.v6i3.45827.

Asriyah. M., (2021). Penerapan metode drill untuk meningkatkan penguasaan hafalan kosa kata bahasa Arab siswa kelas VII. An Naba: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Islam, 4(2), 116–124.

Azman, M., & Bakhtiar, A. M. (2024). Analisis penggunan metode gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 853–862. https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.19600.

Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322.

Brookhart, S. M. (2010). How to assess higher-order thinking skills in your classroom. ASCD.

Dahlan, M. S. (2016). Statistik untuk Kedokteran dan Kesehatan: Deskriptif, Bivariat, dan Multivariat (Edisi 6). Epidemiologi Indonesia.

Fadilatunnisyah, F., Fakhirah S, R., Fasha, E.A., Putri, A.K., & Putri, D.A. (2024). Penggunaan uji wilcoxon signed rank test untuk menganalisis pengaruh tingkat motivasi belajar sebelum dan sesudah diterima di universitas impian. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 2(1), 581–587. https://doi.org/10.57235/ijedr.v2i1.1887.

Field, A. (2018). Discovering Statistics Using IBM SPSS Statistics (5th ed.). SAGE Publications.

Firdaus, M. (2021). Desain gamifikasi adaptif untuk learning management system menggunakan gaming achievement goal. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 8(5), 1021–1030. https://doi.org/10.25126/jtiik.2021855477.

Fitria, T. N. (2023). The impact of gamification on students’ motivation: A systematic literature review. LingTera, 9(2), 47–61. https://doi.org/10.21831/lt.v9i2.56616.

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data. American Journal of Physics, 66(1), 64–74.

Hakim, F. F., Friatmojo, E. K., Taurano, G. A., & Wijaya, H. A. (2022). Aplikasi gamifikasi peralatan konstruksi untuk pembelajaran jarak jauh pada masa pandemi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(1), 13–26. https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.45012.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hanafiah, N., & Suhana, C. (2012). Konsep strategi pembelajaran. Refika Aditama.

Hendri, & Feliks. (2021). Penerapan konsep e-learning dengan metode gamifikasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di perguruan tinggi. Jurnal Processor, 16(1), 1–8. https://doi.org/10.33998/processor.2021.16.1.882.

Hidayani, Y., Susilowati, E., & Indriyanti, N. Y. (2019). Upaya peningkatan kemampuan memori dan prestasi belajar siswa SMA dengan menggunakan model pembelajaran Team Assisted Individualization dilengkapi media LKS berbasis drill and practice pada materi hidrokarbon. Jurnal Pendidikan Kimia, 8(1), 27–35.

Hift, R. J. (2014). Should essays and other open-ended-type questions retain a place in written summative assessment in clinical medicine? BMC Medical Education, 14, 249. https://doi.org/10.1186/1472-6920-14-249.

Ivander, F., Salim, B. S., Sihombing, D. O., & Hita, I. P. A. D. (2025). Gamifikasi dalam Learning Management System (LMS): Apakah berpengaruh terhadap motivasi dan hasil belajar mahasiswa?. Indonesian Research Journal on Education, 5(1), 1433–1439. https://doi.org/10.31004/irje.v5i1.2256.

Jailani, M. (2026). Gamifikasi sebagai pendekatan inovatif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar di era digital. Jurnal Penelitian Pendidikan, 3(2), 49–56. https://doi.org/10.30822/85y9ws74.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Keller, J. M. 2010. Motivational Design for Learning and Performance: The ARCS Model Approach. New York: Springer.

Khoiruddin, M. A., & Iskandar, R. (2024). Pengembangan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar materi sistem AC. Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, 7(1), 194–214. https://doi.org/10.21831/jpvo.v7i1.78689.

Ku, K. Y. L. (2009). Assessing students’ critical thinking performance: Urging for measurements using multi-response format. Thinking Skills and Creativity, 4(1), 70–76. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2008.10.001.

Lestari, F., Antonio, J. P., Efendi, D., Noprisa, & Yeni, E. (2024). Penggunaan media pembelajaran jarimatika dengan metode drill sebagai upaya meningkatkan hasil belajar matematika: Materi perkalian dasar. Wahana Didaktika: Jurnal Ilmu Kependidikan, 22(1), 259–267. https://doi.org/10.31851/wahanadidaktika.v22i1.15197.

Lim, C. R., Harris, K., Dawson, J., Beard, D. J., Fitzpatrick, R., & Price, A. J. (2015). Floor and ceiling effects in the OHS: an analysis of the NHS PROMs data set. BMJ Open, 5(7). https://doi.org/10.1136/bmjopen-2015-007765.

Mertayasa, I. M., Astawan, I. G. A., & Gading, I. K. (2022). Implementasi model pembelajaran berbasis media gamifikasi-Kahoot berbasis HOTS terhadap penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 355–365. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.686.

Mishra, P., Pandey, C. M., Singh, U., Gupta, A., Sahu, C., & Keshri, A. (2019). Descriptive statistics and normality tests for statistical data. Annals of cardiac anaesthesia, 22(1), 67–72. https://doi.org/10.4103/aca.ACA_157_18.

Mustamiah, Hanif Amrullah ZA, & Aisyah, N. (2025). Penerapan metode drill pada bilangan operasi hitung matematika terhadap hasil belajar siswa kelas 2 di MI Munada Sungai Nibung. Attractive: Innovative Education Journal, 7(2), 84–108. https://doi.org/10.51278/aj.v7i2.1666.

Naufal, D. M., Permanasari, A. E., Santosa, P. I., Fauziati, S., & Hidayah, I. (2024). Desain gamifikasi sebagai pelengkap aplikasi pembelajaran sistem pendukung keputusan klinis. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, 13(3), 195–202. https://doi.org/10.22146/jnteti.v13i3.10460.

Nitko, A. J., & Brookhart, S. M. (2011). Educational assessment of students (6th ed.). Pearson.

Nurhidayah, S., Fadhli, M., & Ulfa, S. (2024). Development of “Tikrar Space” multimedia based on drill and practice for Arabic vocabulary learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 11(4), 482–497. https://doi.org/10.21831/jitp.v11i4.77834

Nurjannah, Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran matematika. MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492.

Nurlianti, S., Yamtinah, S., & Susilowati, E. (2019). Penerapan model pembelajaran drill and practice dikombinasikan dengan diskusi kelompok dilengkapi dengan media LKS untuk meningkatkan kemampuan kerjasama dan prestasi belajar siswa pada materi kelarutan dan hasil kali kelarutan kelas XI MIA 1 semester genap di SMA Al Islam 1 Surakarta tahun ajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Kimia, 8(1), 36–44.

Pahlevi, R., & Mulyati, S. (2025). Analisis pengaruh elemen gamifikasi pada aplikasi pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa SMA. Jurnal Indonesia: Manajemen Informatika Dan Komunikasi, 6(1), 174-186. https://doi.org/10.35870/jimik.v6i1.1148.

Panggabean, S., & Sumardi, H. (2018). Pengaruh metode drill terhadap hasil belajar matematika siswa SMP Pertiwi Medan. Jurnal MathEducation Nusantara, 1(1), 89–96. https://doi.org/10.54314/jmn.v1i1.15.

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279–291. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877.

Retnawati, H. (2016). Analisis Kuantitatif Instrumen Penelitian. Parama Publishing.

Rifa’i, H., Lestari, E. W., & Marhaenita, D. (2024). Peningkatan minat belajar geografi melalui model problem based learning berbantuan media gamifikasi kelas X-E4 SMA N 6 Surakarta tahun ajaran 2022/2023. GEADIDAKTIKA, 4(2), 73–84. https://doi.org/10.20961/gea.v4i2.74788.

Rismawati, N. I. (2020). Use of the Kahoot application in an effort to increase student motivation. SHEs: Conference Series, 3(3), 290–295.

Rizki, N. A., Watulingas, J. R., & Asnawati. 2023. Analisis perbedaan nilai setiap siklus dalam penelitian tindakan kelas menggunakan uji wilcoxon. Buana Matematika, 13(2), 169-180. https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v13i2.7258.

Rosidah, S. (2020). Penggunaan metode drill dalam materi gerakan dan bacaan salat pada peserta didik SD Negeri Sekaran 02 Gunungpati Semarang. MAGISTRA: Media Pengembangan Ilmu Pendidikan Dasar dan Keislaman, 11(2), 202–219. https://doi.org/10.31942/mgs.v11i2.3945.

Safrodin, M., Falah, A. T., & Eseadi, C. (2024). A qualitative study on perceptions of the drill method in learning vocabulary: Arabic and English language. Journal of Educational Management and Strategy, 3(1), 62–69. https://doi.org/10.57255/jemast.v3i1.362.

Sagoro, E. M., Isroah, I., Yushita, A. N., Setiani, E. P., & Atika, A. (2023). Peningkatan hasil belajar mahasiswa vokasi melalui gamifikasi akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 20(2), 109–118. https://doi.org/10.21831/jpai.v20i2.50873.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w.

Seo, Y. K., Kang, C. M., Kim, K. H., & Jeong, I. S. (2024). Effects of gamification on academic motivation and confidence of undergraduate nursing students: A systematic review and meta-analysis. Nurse Education Today, 143, 106388.

Suantara, I. G. B. A. S., & Meitriana, M. A. (2023). Penerapan metode pembelajaran drill untuk meningkatkan hasil belajar praktikum akuntansi siswa SMK Negeri 1 Seririt, Kabupaten Buleleng. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 15(2), 361–368. https://doi.org/10.23887/jjpe.v15i2.48314.

Suardiana, I. M. (2021). Metode drill untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV SD. Journal of Education Action Research, 5(4), 542–547. https://doi.org/10.23887/jear.v5i4.39476.

Sudanta, I. W. (2023). Penerapan metode drill meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV sekolah dasar. Journal of Education Action Research, 7(4), 495–500. https://doi.org/10.23887/jear.v7i4.54640.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sukarsana, I. W. (2023). Penerapan metode drill untuk meningkatkan hasil belajar matematika. Journal of Education Action Research, 7(1), 78–84. https://doi.org/10.23887/jear.v7i1.52131.

Sukmawati, R. A., Adini, M. H., Pramita, M., & Rizqan, A. (2021). Implementasi gamifikasi pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode drill and practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 163–181. http://dx.doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11728.

Suryadharma, I. P., Linawati, & Wirastuti, N. M. A. E. D. (2021). Gamifikasi dalam pembelajaran online dapat meningkatkan motivasi intrinsik. Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, 7(4), 382–386. https://doi.org/10.36002/jutik.v7i4.1531.

Susanti, L. D. (2021). Penerapan metode drill and practice untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital. Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 6(1), 10–16. https://doi.org/10.32585/edudikara.v6i1.225.

Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Persada, A. G. (2024). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika SD dengan metode ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa. Rabit: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466.

Taherdoost, H. (2016). Validity and reliability of the research instrument; how to test the validation of a questionnaire/survey in a research. International Journal of Academic Research in Management, 5(3), 28–36.

Vogt, W. P., & Johnson, R. B. (2016). The SAGE Dictionary of Statistics & Methodology: A Non-Technical Guide for the Social Sciences (5th ed.). SAGE Publications.

Wahab, A., Junaedi, J., & Azhar, M. (2021). Efektivitas pembelajaran statistika pendidikan menggunakan uji peningkatan N-Gain di PGMI. Jurnal Basicedu, 5(2), 1039–1045. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.845.

Wahyudi, D. J., Dika, J. W., & Efendi, A. (2025). Gamified CNC programming through log-based simulation: A data-driven framework for vocational engineering learning. Jurnal Ilmiah Didaktika, 26(1), 113–122. https://doi.org/10.22373/jid.v26i1.32142.

Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi gamifikasi berbantu media Kahoot untuk meningkatkan aktivitas belajar, motivasi belajar, dan hasil belajar jurnal penyesuaian siswa kelas X akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693.

Downloads

Published

2026-07-30

How to Cite

Dewinta Sari, T., & Septiadi, J. (2026). Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi-Drill Terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Siswa pada Mata Pelajaran Produktif PPLG. ARMADA : Jurnal Penelitian Multidisiplin, 4(7), 3211–3223. https://doi.org/10.55681/armada.v4i7.3194