PENGARUH PEMANFAATAN TEKNOLOGI BERBASIS GAME KAHOOT TERHADAP RESPON PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS VII SMP NEGERI 1 BOYOLANGU
DOI:
https://doi.org/10.55681/economina.v2i8.712Keywords:
Game Kahoot, Respon Siswa, TeknologiAbstract
Dengan kombinasi teknologi digital dan otomatisasi, dunia saat ini mengalami revolusi industri 4.0. Banyak hal telah dipengaruhi oleh era ini, termasuk pendidikan, ekonomi, dan pekerjaan. Guru di SMPN 1 Boyolangu mengatakan bahwa ada fasilitas seperti komputer, laptop, dan LCD proyektor. Mereka juga mengatakan bahwa pendidikan harus menggunakan teknologi yang tersebar luas. Hampir semua telah menggunakan sumber daya yang tersedia untuk membantu siswa belajar, seperti ceramah, tanya jawab, dan catatan. Siswa tidak memiliki dorongan, kurangnya respons, dan hasil belajar yang buruk selama proses sebagai akibat dari masalah di atas. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh pemanfaatan game kahoot terhadap respon siswa pada pembelajaran IPS kelas VII SMPN 1 Boyolangu Hasil temuan analisis data terdapat penggunaan teknologi berbasis permainan kahoot pada media memiliki dampak pada respon dengan tingkat signifikansi 0,000 > 0,05. Dengan begitu Ha diterima, sehingga dapat disimpulkan apabila pemanfaatan game kahoot memberikan dampak positif yang cukup besar terhadap respon siswa di SMPN 1 Boyolangu.
Downloads
References
Ardiansyah, M. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kreaktif. 21(1), 1–9.
Anviani, R., & Pujiriyanto. (2021). Penggunaan Aplikasi Kahoot! Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal EPISTEMA, 2(1), 83–88.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitiaan Suatu Pendekatan Praktik.
Arlianti, Rizkia Pangestika, R., & Ngazizah, N. (2021). Analisis Respon dan Keaktifan Peserta Didik Terhadap Pembelajaran Daring Menggunakan Zoom. Jurnal Dharma PGSD, 1(2), 2021.
Aulia, A. R., Komalasari, K., & Salira, A. B. (2022). Pengaruh Platform Kahoot Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS di SMPN 12 Bandung. Sosial Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan IPS, 2(1), 11.
Irwan. (2019). Implementasi Kahoot! Sebagai Inovasi Pembelajaran. Journal of Civic Education, 561(3), S2–S3.
Kartini, K. S., & Anindia, N. T. (2020). Respon Siswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia.
Maya Siti, S., Andi, P., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmu Pendidikan.
No.20, U. R. (n.d.). Undang - Undang Republik Indonesia : Pendidikan Nasional.
Pratiwi, R., & Hermanto, F. (2021). Efektivitas Pembelajaran Ips Menggunakan Video Animasi Dan Kahoot! Materi Interaksi Antarnegara-Negara Asean Pada Siswa Kelas Viii Smp N 3 Tebo Jambi. Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS, 3(2), 100–106.
Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 8211–8220.
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus, 1–7. http://pgsd.umk.ac.id/files/prosiding/2019/27__Aprilia_Riyana.pdf
Putri, B. R., Safitri, D. D., & Sujarwo. (2019). Penggunaan Media Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Edukasi IPS, 3(2), 27–36.
Sugiyono. (2010). Prosedur Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Penerbit Alfabeta.
Utami, O., Setiawati, K., Dina, E., Hafida, M., & Salsabila, U. (2023). Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Islam, 9(1), 46–54. https://doi.org/10.37286/ojs.v9i1.218
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 JURNAL ECONOMINA
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.